第六十七章 远视和目光短浅
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越做越大的千叶游戏,实际上触动了很多人的利益。
毕竟,以前电子游戏是一个新兴的市场,是个新的类型,可以说是凭空创造出来的。所以,就算电子游戏联盟,或者千叶游戏,在这个行业做的再怎么风生水起,他们也只是羡慕嫉妒,仇恨倒是谈不上。
但是,此刻的千叶游戏正在朝着一个多元的方式发展。例如,网络购物,就是干预了例如实体店的经营。
有的人看得远了,就觉得以后千叶游戏的网络购物,是一个了不得的东西。
简单来说,如果一家厂子有三成的商品,是在一个地方销售,那么,这家企业就要受到这家销售企业的控制。
销售企业就会倒逼价格,扩大自己的利润空间。例如中国当初有名的苏美,国宁就是这样做的。那些家电制造企业,可以说被搞的很难受。
既然销售企业,就这么大的能力,那么它又可以进军原材料供应了。如此一来,一家家电制造企业的两头,就被一家销售企业控制了。
而网络销售,因为它的覆盖面大,相比于传统地域性的连锁销售卖场,控制力就更强。更为关键的是,它还有大数据调控能力。
一个用户查看了什么商品,他就知道这个用户,有多少概率购买这个商品。
如此一来,就可以根据销售,来向厂家订货。
统筹统销,听起来是不是很熟悉。
或许,有一天互联网企业,能够实现共-产主义也说不定呢。
相较于市场经济那只无形的手,网络大数据对于货物的掌控更为精确。换句话说,就是甚至可以在快消品上做到“零库存”。大量的节约库存空间。
当然了,现在千叶游戏还是采用类似于淘-宝的“集市模式”,就是那种商户接入到网店,快递由第三方提供,千叶游戏不过是提供一个平台的作用。
可以想象成是一个在网上。面对全国甚至全世界的虚拟店铺。
千叶游戏正在搞那种类似于商城的模式,商品全由千叶游戏自己提供。事实上,这部分千叶游戏不必从头做起。
因为,千叶集团的实体销售集团。就几乎遍布了日本的主要城市。比较简单的办法,就是和千叶集团进行合作。
不过,由于历史原因,其实两面都很不熟悉。千叶集团里有的人,对于千叶游戏这种财务自主。游离于千叶集团的行为,表示了很大的不满。
在他们看来,电子游戏行业,就是一个现金牛,赚快钱的工具。什么精耕细作全部是扯淡,你没看美国的电子游戏行业,不已经崩溃了一回了么。
日本的企业再牛-逼,还能强过美国的企业。事实上,日本的企业,普遍存在一种自卑的感觉。
哪怕是强如锁泥。也愿意把自己包装成美国企业。因为,这样产品更好卖一些。没看现在锁泥的总部,不还在遥远的大洋彼岸呢。
当然了,想要进入美国的市场,锁泥也是付出了很多的学费的。例如,昂贵的律师费,以及各种惨痛的接盘。
例如为了进入电影行业,就接盘了一家只有壳子的公司。
不过,好在锁泥在家电企业做的很强,有钱。所以在影视方面设备制造,和投资都是能够做到的。
现在,千叶游戏的全球娱乐,以及锁泥。可以说是在美国娱乐界的日本企业双剑。
当然了,千叶游戏在娱乐行业,没有投入主要的经历。但是,怎奈何林彦的创意实在是好。轰动了整个美国,继而带动了全世界的风潮,所以。千叶游戏娱乐看起来也是一个闪闪发光的存在。
甚至,在同行业里头,都有许多新人,想要进入千叶游戏全球娱乐旗下的俱乐部。在这里意味着更多的机会。
当然了,林彦想要进入影视行业,更重要的是为未来的电影化叙事做铺垫。
例如小岛秀夫这种时代的宠儿,他擅长的就是游戏的电影化叙事。因为,他的小时候,就在家里看了许多录像带。
基本上,路边的录像店的所有录像,都被他看完了。
这也是后来,他遇到了一个机遇,就会发光的原因。
机会永远是等待有准备的人的,因为你没有准备的话,就算机会来了,你知道,也只能遗憾的看着它从手边溜走。
事实上,现在千叶游戏的人才梯队,有着许多有才能的新人。他们提交的新游戏企划案,基本上每天都会有数百份。
然而,真正能够从文字变成游戏的,却没有几个。因为,游戏创意多,但是却不是都适合做成游戏。
就算适合做成游戏,也有更适合的,毕竟制作游戏的人手就那么多。哪怕有那么多外围的制作人员,也不够每个好创意都做成游戏的。
千叶游戏唯一一个想做游戏就做的,也就只有林彦一个了。
别人或许有了一次主导游戏制作的机会,光荣的成为制作人监督。
但是,如果这个游戏失败了,他就很难再有主导制作的时机了。而如果这个游戏系列成功了。
那么,他几乎就会被绑定在这个游戏系列上了。
君不见,《最终幻想》都是第多少个最终幻想了。最近一次《最终幻想》掀起的狂潮,还是《最终幻想七》。
虽然说日式的造型,看起来有些杀马特中二病的风格。但是,配合日式的演出,的确还是比较有意思的。
没错,日系游戏有个毛病,就是没有多大的自由度。都是线性的剧情。比较有诚意的,也许会做成多结局。
但是,多结局却比较让人揪心。因为,游戏的制作周期就那么强,多结局虽然看上去很厉害。
但是,却不会提高一次的游戏时间。不可能让一百小时的游戏,有两百小时的效果。
但是,甚至原本线性一百小时的游戏,做成多结局,同样的工作量。只能做到五十小时。
游戏是要赚钱的,所以说,为了赚钱,多线性虽然比较受那些核心玩家的喜欢。但是游戏公司,却不能这么做。
那么多人喜欢独立游戏,就是因为现在的大游戏公司,相比较于做好一款游戏,更注重的是出游戏的节奏。比如说我一年出一个游戏,资金链就非常好。
但是,如果要跳票一个月,或许,就会崩溃了。
因此,有时候面市的游戏,就是发现感觉缺了很多东西。有些地方不能自圆其说,这就是为了周期而做出的妥协。
当然了,现在又有了拓展包这样的新东西,如果游戏卖的还不错。就可以依靠推出的拓展包,把整个游戏补全。
当然了,就算游戏卖的不好,只要还过得去,就有很大几率推出拓展包。因为,拓展包利用了许多已有的素材。可以极大的节省游戏时间。
甚至,有的游戏本体才五十美元。加上拓展包,如果要购买整个游戏,就需要上千美元。
当然了,上千美元的游戏。购买的人真的很少。所以,会推出所谓的年度版。一个年度版,一般就一两百美元,算是很良心了。
但是。这是对于所谓的新玩家的优惠,如果你是老玩家,你就乖乖的一个个拓展包买,如果能够等一等,可以购买一个拓展包合集。
所谓的《文明》系列,就是这样一个套路。《文明》系列和别的游戏不一样的。就是有着一个人的冠名。
事实上,这个人还不是这个游戏的核心。只能说是主创之一。
除了它之外,还有一个人就是汤姆克兰西了。他呢,不参与制作游戏的,是个写小说的人。
他写了很多脍炙人口的军-事小说,其《彩虹六号》等等,也改编成了游戏。由于千叶游戏不碰这方面。
所以,在这类游戏,有一个总部位于法国的游戏企业崛起了,那就是绿-碧。
整个绿碧是从电脑游戏起家,他们起家的游戏,就是以优秀的画面著称。甚至,他们都不推出主机版本,因为,他们觉得主机游戏的性能太差,表达不出来他们游戏的效果。
所以,只有不到百分之一的个人电脑,才能流畅的运行,绿碧的游戏。可以说,这个游戏公司,是一个定位高端,只做核心玩家的游戏公司。
所以,在较短的时间内,就收到了广大玩家们的好评。
当然了,广大玩家里的绝大多数,都是没有玩过绿碧的游戏的。因为,他们买不起那个规格的电脑。
其实,所谓的主机玩家,相比于那些喜欢自己组装个人电脑的玩家,简直就是电脑白痴,他们可能分不清什么是中央处理器,什么是内存。
于是,在另外一个世界,微硬退出的主机,就叫做“神秘盒子”,因为你们这些主机玩家,根本就不知道盒子里是什么。
林彦认为,主机的这种做法没有错。因为,一个事物,只有用的时候不觉得它麻烦,甚至感觉不到它的存在,才是最好的产品。
例如智能手机,虽然有人纠结与这种手机的配置,但是,自己组装手机的没听说吧。
说我今天有钱,我买个手机中央处理器,每天我有钱买个内存,大后天手不紧了,把存储空间从十六千兆字节,升级到一百二十八千兆字节。
再说回,智能手机里最不在意配置的用户,其实就是水果的用户。但是,他们确实用户忠诚度,或者说综合用户感受最好的一批用户。
当然了,用惯了开放平台的手机玩家,其实就会觉得水果的平台,其实就是个监-狱。
智能手机的用户,不会觉得智能手机有多麻烦。当然了,老年人接受起来,确实是有点费力的。
毕竟,智能手机没有按键,这个软件,那个软件在他们看来不是那么好用。
话说回来,林彦在社交软件上的布局,其实已经有收货了。
甚至说,连这个软件的原型,都因为没有找到变现渠道,而被微硬收购了,但是千叶游戏的社交软件。却凭借着增值服务,能够盈利了。
不需要千叶游戏继续输血了。
其实,作为这种需要长久运营的软件,林彦一直不太希望盲目的网上添加付费功能。
甚至,一个不付费的功能,往上添加都要慎之又慎。
因为,今天添加一个功能,可能看上去没什么问题。但是,时间可是会积累的。
今天一个,明天一个,后天就成百上千了。
一个软件变得臃肿,虽然对于早早就使用的用户来说,很简单,因为学习很简单,出一个新的功能学习一个呗。
但是,对于新的用户,却是很不友好的。
一名很用户,面对着一个臃肿的软件,就会觉得很懵-逼。
这也是后来为什么一个场子出来的,企鹅聊天和微小信,在新用户的收集上差了那么多。
当然了,这也有因为企鹅聊天,是一个个人电脑的聊天软件,转型的机会。
当然了,在看着这两个软件竞争的时候,那个曾经很厉害的飞-信,就已经死掉了。
其实,飞-信的运营就是一个非常目光短浅的运营。飞-信虽然同为移-动用户交流是不花钱的。
但是,跨运营商,就会收费了。
这种为了自己的利益,而牺牲用户感受的行为,是一个非常不好的行为。
虽然说,可能真的有用户,为了使用这个软件,换了运营商。
但是,却又更多的潜在用户,有着自己不得不换的理由。
这和日本运营商,短信业务没有人用,基本上是一个状况。
因为,不同的运营商,收费不一样。不同运营商之间的收费,也很昂贵。
所以,后来邮箱这种东西,就在日本替代了短信功能。
或许,从短期来说,收费高利润更高。但是,最好却意味着整个业务就死掉了。
雅达利的电子游戏如此,日本的短信业务同样如此。
飞-信的死亡,同样是如此。
甚至,随着飞-信死掉的,还有短信。
现在,还有几个人发短信了,除了通知类的服务,例如你的快递到了,还有什么是用短信通知了?(未完待续。)
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越做越大的千叶游戏,实际上触动了很多人的利益。
毕竟,以前电子游戏是一个新兴的市场,是个新的类型,可以说是凭空创造出来的。所以,就算电子游戏联盟,或者千叶游戏,在这个行业做的再怎么风生水起,他们也只是羡慕嫉妒,仇恨倒是谈不上。
但是,此刻的千叶游戏正在朝着一个多元的方式发展。例如,网络购物,就是干预了例如实体店的经营。
有的人看得远了,就觉得以后千叶游戏的网络购物,是一个了不得的东西。
简单来说,如果一家厂子有三成的商品,是在一个地方销售,那么,这家企业就要受到这家销售企业的控制。
销售企业就会倒逼价格,扩大自己的利润空间。例如中国当初有名的苏美,国宁就是这样做的。那些家电制造企业,可以说被搞的很难受。
既然销售企业,就这么大的能力,那么它又可以进军原材料供应了。如此一来,一家家电制造企业的两头,就被一家销售企业控制了。
而网络销售,因为它的覆盖面大,相比于传统地域性的连锁销售卖场,控制力就更强。更为关键的是,它还有大数据调控能力。
一个用户查看了什么商品,他就知道这个用户,有多少概率购买这个商品。
如此一来,就可以根据销售,来向厂家订货。
统筹统销,听起来是不是很熟悉。
或许,有一天互联网企业,能够实现共-产主义也说不定呢。
相较于市场经济那只无形的手,网络大数据对于货物的掌控更为精确。换句话说,就是甚至可以在快消品上做到“零库存”。大量的节约库存空间。
当然了,现在千叶游戏还是采用类似于淘-宝的“集市模式”,就是那种商户接入到网店,快递由第三方提供,千叶游戏不过是提供一个平台的作用。
可以想象成是一个在网上。面对全国甚至全世界的虚拟店铺。
千叶游戏正在搞那种类似于商城的模式,商品全由千叶游戏自己提供。事实上,这部分千叶游戏不必从头做起。
因为,千叶集团的实体销售集团。就几乎遍布了日本的主要城市。比较简单的办法,就是和千叶集团进行合作。
不过,由于历史原因,其实两面都很不熟悉。千叶集团里有的人,对于千叶游戏这种财务自主。游离于千叶集团的行为,表示了很大的不满。
在他们看来,电子游戏行业,就是一个现金牛,赚快钱的工具。什么精耕细作全部是扯淡,你没看美国的电子游戏行业,不已经崩溃了一回了么。
日本的企业再牛-逼,还能强过美国的企业。事实上,日本的企业,普遍存在一种自卑的感觉。
哪怕是强如锁泥。也愿意把自己包装成美国企业。因为,这样产品更好卖一些。没看现在锁泥的总部,不还在遥远的大洋彼岸呢。
当然了,想要进入美国的市场,锁泥也是付出了很多的学费的。例如,昂贵的律师费,以及各种惨痛的接盘。
例如为了进入电影行业,就接盘了一家只有壳子的公司。
不过,好在锁泥在家电企业做的很强,有钱。所以在影视方面设备制造,和投资都是能够做到的。
现在,千叶游戏的全球娱乐,以及锁泥。可以说是在美国娱乐界的日本企业双剑。
当然了,千叶游戏在娱乐行业,没有投入主要的经历。但是,怎奈何林彦的创意实在是好。轰动了整个美国,继而带动了全世界的风潮,所以。千叶游戏娱乐看起来也是一个闪闪发光的存在。
甚至,在同行业里头,都有许多新人,想要进入千叶游戏全球娱乐旗下的俱乐部。在这里意味着更多的机会。
当然了,林彦想要进入影视行业,更重要的是为未来的电影化叙事做铺垫。
例如小岛秀夫这种时代的宠儿,他擅长的就是游戏的电影化叙事。因为,他的小时候,就在家里看了许多录像带。
基本上,路边的录像店的所有录像,都被他看完了。
这也是后来,他遇到了一个机遇,就会发光的原因。
机会永远是等待有准备的人的,因为你没有准备的话,就算机会来了,你知道,也只能遗憾的看着它从手边溜走。
事实上,现在千叶游戏的人才梯队,有着许多有才能的新人。他们提交的新游戏企划案,基本上每天都会有数百份。
然而,真正能够从文字变成游戏的,却没有几个。因为,游戏创意多,但是却不是都适合做成游戏。
就算适合做成游戏,也有更适合的,毕竟制作游戏的人手就那么多。哪怕有那么多外围的制作人员,也不够每个好创意都做成游戏的。
千叶游戏唯一一个想做游戏就做的,也就只有林彦一个了。
别人或许有了一次主导游戏制作的机会,光荣的成为制作人监督。
但是,如果这个游戏失败了,他就很难再有主导制作的时机了。而如果这个游戏系列成功了。
那么,他几乎就会被绑定在这个游戏系列上了。
君不见,《最终幻想》都是第多少个最终幻想了。最近一次《最终幻想》掀起的狂潮,还是《最终幻想七》。
虽然说日式的造型,看起来有些杀马特中二病的风格。但是,配合日式的演出,的确还是比较有意思的。
没错,日系游戏有个毛病,就是没有多大的自由度。都是线性的剧情。比较有诚意的,也许会做成多结局。
但是,多结局却比较让人揪心。因为,游戏的制作周期就那么强,多结局虽然看上去很厉害。
但是,却不会提高一次的游戏时间。不可能让一百小时的游戏,有两百小时的效果。
但是,甚至原本线性一百小时的游戏,做成多结局,同样的工作量。只能做到五十小时。
游戏是要赚钱的,所以说,为了赚钱,多线性虽然比较受那些核心玩家的喜欢。但是游戏公司,却不能这么做。
那么多人喜欢独立游戏,就是因为现在的大游戏公司,相比较于做好一款游戏,更注重的是出游戏的节奏。比如说我一年出一个游戏,资金链就非常好。
但是,如果要跳票一个月,或许,就会崩溃了。
因此,有时候面市的游戏,就是发现感觉缺了很多东西。有些地方不能自圆其说,这就是为了周期而做出的妥协。
当然了,现在又有了拓展包这样的新东西,如果游戏卖的还不错。就可以依靠推出的拓展包,把整个游戏补全。
当然了,就算游戏卖的不好,只要还过得去,就有很大几率推出拓展包。因为,拓展包利用了许多已有的素材。可以极大的节省游戏时间。
甚至,有的游戏本体才五十美元。加上拓展包,如果要购买整个游戏,就需要上千美元。
当然了,上千美元的游戏。购买的人真的很少。所以,会推出所谓的年度版。一个年度版,一般就一两百美元,算是很良心了。
但是。这是对于所谓的新玩家的优惠,如果你是老玩家,你就乖乖的一个个拓展包买,如果能够等一等,可以购买一个拓展包合集。
所谓的《文明》系列,就是这样一个套路。《文明》系列和别的游戏不一样的。就是有着一个人的冠名。
事实上,这个人还不是这个游戏的核心。只能说是主创之一。
除了它之外,还有一个人就是汤姆克兰西了。他呢,不参与制作游戏的,是个写小说的人。
他写了很多脍炙人口的军-事小说,其《彩虹六号》等等,也改编成了游戏。由于千叶游戏不碰这方面。
所以,在这类游戏,有一个总部位于法国的游戏企业崛起了,那就是绿-碧。
整个绿碧是从电脑游戏起家,他们起家的游戏,就是以优秀的画面著称。甚至,他们都不推出主机版本,因为,他们觉得主机游戏的性能太差,表达不出来他们游戏的效果。
所以,只有不到百分之一的个人电脑,才能流畅的运行,绿碧的游戏。可以说,这个游戏公司,是一个定位高端,只做核心玩家的游戏公司。
所以,在较短的时间内,就收到了广大玩家们的好评。
当然了,广大玩家里的绝大多数,都是没有玩过绿碧的游戏的。因为,他们买不起那个规格的电脑。
其实,所谓的主机玩家,相比于那些喜欢自己组装个人电脑的玩家,简直就是电脑白痴,他们可能分不清什么是中央处理器,什么是内存。
于是,在另外一个世界,微硬退出的主机,就叫做“神秘盒子”,因为你们这些主机玩家,根本就不知道盒子里是什么。
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例如智能手机,虽然有人纠结与这种手机的配置,但是,自己组装手机的没听说吧。
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甚至说,连这个软件的原型,都因为没有找到变现渠道,而被微硬收购了,但是千叶游戏的社交软件。却凭借着增值服务,能够盈利了。
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甚至,一个不付费的功能,往上添加都要慎之又慎。
因为,今天添加一个功能,可能看上去没什么问题。但是,时间可是会积累的。
今天一个,明天一个,后天就成百上千了。
一个软件变得臃肿,虽然对于早早就使用的用户来说,很简单,因为学习很简单,出一个新的功能学习一个呗。
但是,对于新的用户,却是很不友好的。
一名很用户,面对着一个臃肿的软件,就会觉得很懵-逼。
这也是后来为什么一个场子出来的,企鹅聊天和微小信,在新用户的收集上差了那么多。
当然了,这也有因为企鹅聊天,是一个个人电脑的聊天软件,转型的机会。
当然了,在看着这两个软件竞争的时候,那个曾经很厉害的飞-信,就已经死掉了。
其实,飞-信的运营就是一个非常目光短浅的运营。飞-信虽然同为移-动用户交流是不花钱的。
但是,跨运营商,就会收费了。
这种为了自己的利益,而牺牲用户感受的行为,是一个非常不好的行为。
虽然说,可能真的有用户,为了使用这个软件,换了运营商。
但是,却又更多的潜在用户,有着自己不得不换的理由。
这和日本运营商,短信业务没有人用,基本上是一个状况。
因为,不同的运营商,收费不一样。不同运营商之间的收费,也很昂贵。
所以,后来邮箱这种东西,就在日本替代了短信功能。
或许,从短期来说,收费高利润更高。但是,最好却意味着整个业务就死掉了。
雅达利的电子游戏如此,日本的短信业务同样如此。
飞-信的死亡,同样是如此。
甚至,随着飞-信死掉的,还有短信。
现在,还有几个人发短信了,除了通知类的服务,例如你的快递到了,还有什么是用短信通知了?(未完待续。)