第五百二十七章 国产策划的思维
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    那么到底是怎样的呢?
    而对商家来说,只要营收高,利润比高,这就是成功的产品。
    所以wow的玩家所认为已经死了一万年的激战2、剑灵,其实都是成功的游戏,他们赚足了钱,只是没赚到你的而已。
    举个例子,一个平均10万在线,平均消费100元的游戏对于玩家来说当然比平均1万在线平均消费2000元的游戏好,因为玩的人多还不怎么花钱,但对于商家来说,后者当然比前者优秀,因为赚钱多。
    这就是国内策划的对于游戏的观点。
    在他们这些游戏开发者,姑且先暂时将他们称之为游戏开发者的人的眼里,似乎,他们制作这款游戏,仅仅是用来让玩家们交钱的。
    甚至还有过更露骨的话。
    比如说。
    这位策划还详细的说明了,消费力的巨大差异决定了国内游戏收费上的最优解是什么。
    用时间免费获得更多的用户,有良心的策划们会在游戏里面保障这些人的基本生存,也就是仅此而已了,为什么会这样呢?他们不花钱还占着服务器资源,让他们能活下去有什么用呢?
    因为这样做,是想办法留住他们维护游戏的生态,而维护了游戏的生态的目的是为了什么呢?很简单,在高消费能力用户身上赚足钱。
    于是问题来了,如何让土豪花钱给他们足够优秀的感受又不让平民受不了?解决了这个问题或者短时间内解决了这个问题,这个游戏就已经在收费上可以大赚一笔了
    你所厌恶的一切坑钱,圈钱的设计都是这么来的——凝聚了无数策划的脑力的、高度乃至过度的商业化。
    甚至可以说,在国内的游戏开发环境里面,主策和数值策划一半以上的工作量都在这。
    当时杰斯特毕竟是热血少年。看到一位国内大型游戏公司的策划,竟然在如此不加掩饰的,如此赤-裸裸宣扬自己的游戏设计理念。杰斯特很想质问一下,一个能够在毕业后选择从事游戏开发这一项工作的。
    肯定是想要开发出一款好游戏的。
    如果没有这种理想。恐怕很少人会选择这个行业,因为游戏开发如果对于不感兴趣的人来做的话,那么会是相当枯燥的。
    而且,还有一个最简单的问题。
    说这么多,老是在谈赚钱,但是连游戏的质量都做不好,怎么赚?
    当杰斯特这样质问对方的时候。
    对方却直接用不屑一顾的语气进行了反驳。
    “因为国内的玩家水平太低。”这句话是说的很委婉的,其实这位国内的游戏策划想要表达的意思就是。国内的这一大部分网游玩家,都是一群sb,他们根本就不知道什么叫好游戏什么叫烂游戏。
    市场上面是有三种玩家的。
    一种是完全不在乎游戏品质,玩游戏只为了打发时间的,一种是对游戏品质之外的乐趣重视程度远远大于游戏本身的,比如说约-炮,屠戮,纯社交等等,一种是从来没玩过网游或者从来没有玩过品质哪怕算得上尚可的网游从而对游戏品质极不敏感或鉴别能力很低的。
    就是这三类玩家,占据了国内玩家群体的主流。
    他们的想法很简单。他们不懂或不关心游戏的结构、玩法、数值。
    他们不做任何总结性质的思考和规划,他们的游戏世界就是非常单纯的一个词:爽或者不爽。
    这是一种非常模糊的感觉,什么是爽。怎么样算爽,每种玩家、每个人都有自己不同的概念。开发商所要做的,就是想尽办法找到一切爽点,包括一些我们可能会觉得俗的不能更俗烂的不能更烂的设计。
    比如屠龙宝刀点击就送啊,无限刷怪砍死爆一地啊,点一下升10级啊,砍一刀几亿伤害啊,开宝箱开一堆杂七杂八啊,迎合这些玩家。
    为什么?
    对游戏品质具有高要求的玩家太难迎合了。回报比太低了。
    而上述三种玩家,太好满足了。随便做点东西出来,都有人买账。里面随便有几个土豪。就回本,有一批,就赚得盆满钵盈。
    在这种情况下,策划们何乐而不为呢?
    是不是觉得很不可思议?是不是觉得怎么会有这么无耻的人存在?很简单,就是因为无论是当时国内的策划者,还是国内的玩家,都没有将一款游戏到底应该是什么的观点放在心上,也就是说,在他们的眼里,这仅仅就是一款游戏而已。
    但是在真正的热爱这个行业的人的眼里,并不是这样的。
    当杰斯特在被那个楼主,这位国内的大策划喷的哑口无言,不知道应该怎么反击的时候,有人只是用很寻常的语气询问了这位楼主一句,而这位楼主马上就变得哑口无言了。
    这个问题是什么呢?
    很简答。
    “我就问一句话,你们的游戏做到哪一步的时候开始测试讨论‘好不好玩’这个问题的?你敢说吗?”
    好不好玩。
    多简单的一个问题,作为一个策划来说,实在是最简单的一个问题了,哪个游戏策划不是从好玩的角度来制作这款游戏呢?哪一个策划做这款游戏,不都是让玩过的人产生这样的一个想法。
    这游戏玩的值了。
    但是可惜,国内的策划,并不是这样设计游戏的。
    其实这个国内的策划说了那么多,可惜立足点就错了,说再多也白搭。这位策划的立足点就是想赚钱就要摈弃质量,搞出一个金字塔结构就够了。
    可是问题就在于,想要赚钱和游戏品质并不是冲突的啊。
    gta5好不好玩?赚不赚钱?wow好不好玩?赚不赚钱?再次之,dota2,lol好不好玩?赚不赚钱?技术难度高不高?
    归根究底,还是水平不行。
    只能做出这样的东西。
    而为什么会这样呢?杰斯特当时就思考了很久,甚至穿越之后也深深的思考过,其实就是在一开始的时候,这些策划们连自己想要设计游戏的最初衷都忘记了,客观条件约束的事情太多,到了最后,自己都搞不清楚自己要做个什么东西。
    反正只要能赚钱就行了,我管那是什么东西。
    作为一个非游戏行业,对游戏有一定期待的普通人,杰斯特当时的想法是很单纯的,他没有太多的力量,他能够做到的,仅仅只能为中国的游戏行业作他能做的一点点贡献。
    绝不玩国产网游。
    如果把各种游戏比作女人的话。
    这个国内的策划所说的成功的游戏,结合他们的卖相和拉客方式,充其量只能算站街的鸡。
    作为商人,的确是成功了。
    但是请你们不要自称是游戏业的,你们充其量是网络服务业,单纯从“游戏”这个概念来谈你们的作品,那就是一坨屎,因为在杰斯特的心目里,从来没有将一款游戏,单纯的只是当做一件纯粹的商品来看待。
    说艺术品有些高冷。
    如果改成工艺品可能会更加合适一点,不过杰斯特还是坚持在之前的问题里面,选择使用了艺术品这个词。
    杰斯特现在的想法,跟他创建火星娱乐时候的想法是一样的。
    那就是要用像是做艺术品的态度去做一款游戏,这款游戏里面可以有各种吸引玩家玩的因素,但是,制作这款游戏,绝对不仅仅只是因为此,一定,或者说是必须,要有一种工匠的精神。
    而国内的并没有这种去做游戏的工匠,有的仅仅是商人,在他们的眼中,游戏仅仅是一件商品而已,只要能够卖出钱,这东西到底应该如何他们并不在乎,他们在乎的唯一东西就是钱,而且是低投入高回报的钱。
    而工匠呢?
    他们当他们正在制作的这件东西,这款游戏,首先,是他们的孩子,他们喜欢他,他们热爱它,他们迷恋他,他们把他制作出来的原因,是想要让其他人也都喜欢他。
    其实在未来的国内策划界就有这样的一个观点。
    “决定产品的永远都是资本和市场,而资本是没有底限的。所以要让整个游戏行业走上健康发展良性竞争的道路,必须要所有从业人员都具有很高的素质才行;而要让整个游戏行业堕落,只要有一个人脱了裤子赚钱就够了。”
    当然,这并不是杰斯特听到过的最病态的观点。
    实际上,杰斯特还亲耳听过,国内某顶级大型游戏公司的王牌游戏的首席策划是这么给自己的小弟们上课的。
    说的很直白,很开门见山。
    一句话就直指一款游戏会不会赚钱的核心。
    他是这么说的。
    “玩家都是傻逼。还有你们别跟我说你们有想法,有创意。有创意的人多了,你想搞个新东西出来,经受过市场考验吗?没经过市场考验,东西搞出来死掉了你负责?你们知不知道现在100个新游戏能活5个就不错了,只要去借鉴那些经过市场考验的游戏就可以了。”
    杰斯特一边在脑子里面想着这些,一边看着变得渐渐的不那么寂静的台子下面。
    然后,他看到了很年轻的记者,率先举起了手了。
    从方位上看,这应该是一位日本来的记者。(未完待续)
    
    
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    那么到底是怎样的呢?
    而对商家来说,只要营收高,利润比高,这就是成功的产品。
    所以wow的玩家所认为已经死了一万年的激战2、剑灵,其实都是成功的游戏,他们赚足了钱,只是没赚到你的而已。
    举个例子,一个平均10万在线,平均消费100元的游戏对于玩家来说当然比平均1万在线平均消费2000元的游戏好,因为玩的人多还不怎么花钱,但对于商家来说,后者当然比前者优秀,因为赚钱多。
    这就是国内策划的对于游戏的观点。
    在他们这些游戏开发者,姑且先暂时将他们称之为游戏开发者的人的眼里,似乎,他们制作这款游戏,仅仅是用来让玩家们交钱的。
    甚至还有过更露骨的话。
    比如说。
    这位策划还详细的说明了,消费力的巨大差异决定了国内游戏收费上的最优解是什么。
    用时间免费获得更多的用户,有良心的策划们会在游戏里面保障这些人的基本生存,也就是仅此而已了,为什么会这样呢?他们不花钱还占着服务器资源,让他们能活下去有什么用呢?
    因为这样做,是想办法留住他们维护游戏的生态,而维护了游戏的生态的目的是为了什么呢?很简单,在高消费能力用户身上赚足钱。
    于是问题来了,如何让土豪花钱给他们足够优秀的感受又不让平民受不了?解决了这个问题或者短时间内解决了这个问题,这个游戏就已经在收费上可以大赚一笔了
    你所厌恶的一切坑钱,圈钱的设计都是这么来的——凝聚了无数策划的脑力的、高度乃至过度的商业化。
    甚至可以说,在国内的游戏开发环境里面,主策和数值策划一半以上的工作量都在这。
    当时杰斯特毕竟是热血少年。看到一位国内大型游戏公司的策划,竟然在如此不加掩饰的,如此赤-裸裸宣扬自己的游戏设计理念。杰斯特很想质问一下,一个能够在毕业后选择从事游戏开发这一项工作的。
    肯定是想要开发出一款好游戏的。
    如果没有这种理想。恐怕很少人会选择这个行业,因为游戏开发如果对于不感兴趣的人来做的话,那么会是相当枯燥的。
    而且,还有一个最简单的问题。
    说这么多,老是在谈赚钱,但是连游戏的质量都做不好,怎么赚?
    当杰斯特这样质问对方的时候。
    对方却直接用不屑一顾的语气进行了反驳。
    “因为国内的玩家水平太低。”这句话是说的很委婉的,其实这位国内的游戏策划想要表达的意思就是。国内的这一大部分网游玩家,都是一群sb,他们根本就不知道什么叫好游戏什么叫烂游戏。
    市场上面是有三种玩家的。
    一种是完全不在乎游戏品质,玩游戏只为了打发时间的,一种是对游戏品质之外的乐趣重视程度远远大于游戏本身的,比如说约-炮,屠戮,纯社交等等,一种是从来没玩过网游或者从来没有玩过品质哪怕算得上尚可的网游从而对游戏品质极不敏感或鉴别能力很低的。
    就是这三类玩家,占据了国内玩家群体的主流。
    他们的想法很简单。他们不懂或不关心游戏的结构、玩法、数值。
    他们不做任何总结性质的思考和规划,他们的游戏世界就是非常单纯的一个词:爽或者不爽。
    这是一种非常模糊的感觉,什么是爽。怎么样算爽,每种玩家、每个人都有自己不同的概念。开发商所要做的,就是想尽办法找到一切爽点,包括一些我们可能会觉得俗的不能更俗烂的不能更烂的设计。
    比如屠龙宝刀点击就送啊,无限刷怪砍死爆一地啊,点一下升10级啊,砍一刀几亿伤害啊,开宝箱开一堆杂七杂八啊,迎合这些玩家。
    为什么?
    对游戏品质具有高要求的玩家太难迎合了。回报比太低了。
    而上述三种玩家,太好满足了。随便做点东西出来,都有人买账。里面随便有几个土豪。就回本,有一批,就赚得盆满钵盈。
    在这种情况下,策划们何乐而不为呢?
    是不是觉得很不可思议?是不是觉得怎么会有这么无耻的人存在?很简单,就是因为无论是当时国内的策划者,还是国内的玩家,都没有将一款游戏到底应该是什么的观点放在心上,也就是说,在他们的眼里,这仅仅就是一款游戏而已。
    但是在真正的热爱这个行业的人的眼里,并不是这样的。
    当杰斯特在被那个楼主,这位国内的大策划喷的哑口无言,不知道应该怎么反击的时候,有人只是用很寻常的语气询问了这位楼主一句,而这位楼主马上就变得哑口无言了。
    这个问题是什么呢?
    很简答。
    “我就问一句话,你们的游戏做到哪一步的时候开始测试讨论‘好不好玩’这个问题的?你敢说吗?”
    好不好玩。
    多简单的一个问题,作为一个策划来说,实在是最简单的一个问题了,哪个游戏策划不是从好玩的角度来制作这款游戏呢?哪一个策划做这款游戏,不都是让玩过的人产生这样的一个想法。
    这游戏玩的值了。
    但是可惜,国内的策划,并不是这样设计游戏的。
    其实这个国内的策划说了那么多,可惜立足点就错了,说再多也白搭。这位策划的立足点就是想赚钱就要摈弃质量,搞出一个金字塔结构就够了。
    可是问题就在于,想要赚钱和游戏品质并不是冲突的啊。
    gta5好不好玩?赚不赚钱?wow好不好玩?赚不赚钱?再次之,dota2,lol好不好玩?赚不赚钱?技术难度高不高?
    归根究底,还是水平不行。
    只能做出这样的东西。
    而为什么会这样呢?杰斯特当时就思考了很久,甚至穿越之后也深深的思考过,其实就是在一开始的时候,这些策划们连自己想要设计游戏的最初衷都忘记了,客观条件约束的事情太多,到了最后,自己都搞不清楚自己要做个什么东西。
    反正只要能赚钱就行了,我管那是什么东西。
    作为一个非游戏行业,对游戏有一定期待的普通人,杰斯特当时的想法是很单纯的,他没有太多的力量,他能够做到的,仅仅只能为中国的游戏行业作他能做的一点点贡献。
    绝不玩国产网游。
    如果把各种游戏比作女人的话。
    这个国内的策划所说的成功的游戏,结合他们的卖相和拉客方式,充其量只能算站街的鸡。
    作为商人,的确是成功了。
    但是请你们不要自称是游戏业的,你们充其量是网络服务业,单纯从“游戏”这个概念来谈你们的作品,那就是一坨屎,因为在杰斯特的心目里,从来没有将一款游戏,单纯的只是当做一件纯粹的商品来看待。
    说艺术品有些高冷。
    如果改成工艺品可能会更加合适一点,不过杰斯特还是坚持在之前的问题里面,选择使用了艺术品这个词。
    杰斯特现在的想法,跟他创建火星娱乐时候的想法是一样的。
    那就是要用像是做艺术品的态度去做一款游戏,这款游戏里面可以有各种吸引玩家玩的因素,但是,制作这款游戏,绝对不仅仅只是因为此,一定,或者说是必须,要有一种工匠的精神。
    而国内的并没有这种去做游戏的工匠,有的仅仅是商人,在他们的眼中,游戏仅仅是一件商品而已,只要能够卖出钱,这东西到底应该如何他们并不在乎,他们在乎的唯一东西就是钱,而且是低投入高回报的钱。
    而工匠呢?
    他们当他们正在制作的这件东西,这款游戏,首先,是他们的孩子,他们喜欢他,他们热爱它,他们迷恋他,他们把他制作出来的原因,是想要让其他人也都喜欢他。
    其实在未来的国内策划界就有这样的一个观点。
    “决定产品的永远都是资本和市场,而资本是没有底限的。所以要让整个游戏行业走上健康发展良性竞争的道路,必须要所有从业人员都具有很高的素质才行;而要让整个游戏行业堕落,只要有一个人脱了裤子赚钱就够了。”
    当然,这并不是杰斯特听到过的最病态的观点。
    实际上,杰斯特还亲耳听过,国内某顶级大型游戏公司的王牌游戏的首席策划是这么给自己的小弟们上课的。
    说的很直白,很开门见山。
    一句话就直指一款游戏会不会赚钱的核心。
    他是这么说的。
    “玩家都是傻逼。还有你们别跟我说你们有想法,有创意。有创意的人多了,你想搞个新东西出来,经受过市场考验吗?没经过市场考验,东西搞出来死掉了你负责?你们知不知道现在100个新游戏能活5个就不错了,只要去借鉴那些经过市场考验的游戏就可以了。”
    杰斯特一边在脑子里面想着这些,一边看着变得渐渐的不那么寂静的台子下面。
    然后,他看到了很年轻的记者,率先举起了手了。
    从方位上看,这应该是一位日本来的记者。(未完待续)